Final Fantasy XIV: 6 Tipps für Tank-Anfänger

2022-06-18 15:56:07 By : Mr. Leon Zhao

Zu gutem Tanken in Final Fantasy XIV gehören einige Tricks dazu. In unserem Guide für Neulinge erklären wir euch, worauf ihr in Dungeons und bei Bossen achten müsst.

Darum geht’s hier: In FFXIV herrscht, wie in vielen MMORPGs, das Prinzip der „Holy Trinity“. Das heißt, die Jobs darin sind aufgeteilt in Heiler, Tanks und Damage Dealer. Während die DDs ordentlich Schaden austeilen und Heiler die Gruppe am Leben halten müssen, liegt es an den Tanks, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu halten.

Das ist eine Aufgabe, die gewisse Verantwortung mit sich bringt und grundlegendes Wissen über die Rolle des Tanks in einer Gruppe verlangt. Entsprechend kann es für MMO-Neulinge schwierig sein, in die Rolle einzusteigen.

Mit unserem Guide und den Tipps zum Tanken in Final Fantasy XIV wollen wir euch die Angst vor dem Tanken nehmen. Eine Übersicht zu den Tank-Jobs und ihren Besonderheiten in FFXIV findet ihr in unserem ausführlichen Job-Guide:

Das sind die Grundlagen: Die Hauptaufgabe eines Tanks in MMORPGs ist bekanntlich die Aufmerksamkeit der Monster auf sich zu halten und dafür zu sorgen, dass sie den Rest der Gruppe nicht in Stücke reißen. Entsprechend muss der Tank im Kampf dafür Sorgen, dass er den Hate der Gegner auf sich hält.

Hate wird von verschiedenen Spielern auch als Aggro, Feindseligkeit oder Enmity bezeichnet. Wenn ihr diese Begriffe als in einem Gruppenchat lesen solltet, dann ist damit dieselbe Spielmechanik gemeint.

In FFXIV ist das Halten von Hate grundsätzlich sehr leicht. Wenn ihr vor dem Kampf eure Tanking-Haltung aktiviert (zum Beispiel Verteidiger beim Krieger oder Zähigkeit beim Dunkelritter), dann werden fast alle eure Aktionen automatisch massive Mengen an Hate generieren. In Dungeons gibt es daher keinen Grund, die Tanking-Stance je abzuschalten.

Wenn ihr die Gegner im Kampf dann immer weiter angreift, wird euer Hate automatisch wachsen und andere Spieler können es euch quasi gar nicht wegnehmen. Bei einzelnen Gegnern oder Bossen könnt ihr einfach eure Kombos einsetzen, bei größeren Gegnergruppen spammt ihr Flächenangriffe, um alle Monster zu treffen und den Hate zu halten.

Ich habe Hate doch verloren. Warum? In seltenen Fällen kann es aber vorkommen, dass ihr beim Tanken trotz der Tanking-Haltung den Hate verliert:

Das Halten von Hate ist aber nicht die einzige Aufgabe eines Tanks in FFXIV. Damit eure Dungeon-Runs und Bosskämpfe glatt verlaufen, haben wir hier noch einige grundlegende Tipps für euch.

Wenn ihr in Dungeons unterwegs seid, dann werdet ihr immer wieder größere Gegnergruppen tanken, die aus mehreren Monstern bestehen. Diese Gegner werden normalerweise durch Flächenagriffe (AoEs) von euren Gruppenmitgliedern runtergedroschen.

Damit die Flächenagriffe aber auch wirklich alle Gegner treffen, müssen die Mobs vorher ordentlich gruppiert werden. Das passiert einfach indem ihr der Monstergruppe vorausrennt und sie hinter euch in einen Pulk zusammenzieht.

Bedenkt, dass nicht alle Flächenangriffe eurer Gruppenmitglieder kreisförmig sind. Mönche oder Dragoons haben zum Beispiel AoEs, die die Gegner in einer geraden Linie vor ihnen treffen. Versucht das bei der Gruppierung der Gegner zu beachten. Das wird euch und eurer Gruppe den Dungeon-Run angenehmer gestalten.

Eine der Grundregeln beim Tanken in FFXIV ist es, dass die Gegner immer weg von den Mitspielern in der Gruppe weggedreht werden müssen. Das ist gerade bei Bossen sehr wichtig, weil sie besondere Fähigkeiten einsetzen, die man als „Cleave“ bezeichnet.

Cleaves sind oft besonders starke Flächenangriffe, die sich gegen den Tank richten. Sie verursachen hohen Schaden und können so manchen Mitspieler direkt mit einem Schlag töten.

Das Tücksche an den Cleaves ist außerdem, dass sie oft unangekündigt kommen. Während den meisten Angriffe in FFXIV rote Kreise, Marker oder andere visuelle Signale vorausgehen, sind Cleaves oft unsichtbar. Lediglich durch kurze Animation der Gegner kann man erkennen, wenn so ein Angriff ausgeführt wird. Der erste Primae in FFXIV, Ifrit, hat zum Beispiel so einen Angriff.

Meistens sind es Bosse, die Cleaves ausführen, es gibt aber auch normale Trash-Mobs, die es tun. Versucht daher die Monster, die ihr tankt, immer von der Gruppe wegzudrehen, damit es nicht zu Collateralschaden kommt.

Generell solltet ihr euch möglichst nicht in die unmittelbare Nähe eurer Mitspieler stellen. Ein Teil der sogenannten Tank-Buster, das sind besonders starke Angriffe gegen Tanks in FFXIV, machen Flächenschaden. Wenn so ein Tank-Buster einen Heiler oder DD aus der Gruppe erwischt, weil die Person gerade neben dem Tank steht, dann werden sie direkt ins Gras beißen.

Ein guter Tank in FFXIV hält nicht einfach nur die Aggro und bleibt am Leben. Als Tank habt ihr nämlich direkten Einfluss darauf, wie der Dungeon-Run verläuft. Einerseits durch das Pull-Tempo oder die Gegnerpositionierung, andererseits aber auch durch eure eigenen Bewegungen.

Die Nahkämpfer-Jobs in FFXIV haben alle positionelle Anforderungen auf einigen ihrer Fähigkeiten. Das bedeutet, dass die Skills zum Beispiel mehr Schaden verursachen, wenn sie von hinten oder von der Seite ausgeführt werden.

Versucht daher euch beim Kämpfen möglichst wenig zu bewegen und die Gegner nicht zu drehen, außer es ist notwendig, um einem Flächenangriff auszuweichen oder sie besser zu positionieren. Bleibt einfach stehen und spammt eure Fähigkeiten. Die Nahkämpfer in eurer Gruppe werden euch dafür danken.

Während der Kämpfe in den Instanzen wird es immer wieder vorkommen, dass Gegner dauerhafte Pfützen auf dem Boden hinterlassen. Sie verursachen Schaden oder belegen die Spieler mit Debuffs, wenn man in sie reinrennt. Als Tank sollte man diese Boden-AoEs einerseits natürlich selbst vermeiden.

Andererseits sollte man auch die Gegner aus den Pfützen ziehen. Das hilft vor allem den Nahkämpfern in eurer Gruppe. Wie oben schon erwähnt, haben ihre Fähigkeiten positionelle Anforderungen. Wenn die Gegner also die ganze Zeit in der Boden-AoE stehen bleiben, werden die Nahkämpfer entweder selbst Schaden nehmen oder weniger Schaden anrichten, weil sie keine Positionals machen können.

Es kann aber auch vorkommen, dass Gegner durch solche Pfützen selbst verstärkt werden. Es ist daher immer eine gute Idee, die Monstergruppen und Bosse aus ihren Boden-AoEs rauszuziehen.

Während ihr die Gegner als Tank aus Schadens-AoEs rausziehen solltet, gibt es gute AoEs, in denen ihr stehen bleiben solltet. Dazu gehören zum Beispiel alle Arten von Heiler-Kugeln oder Boden-AoEs. Es sind zum Beispiel: Geweihte Erde des Gelehrten, Refugium des Weißmagiers oder Irdischer Stern des Astrologen.

Diese AoEs heilen euch oder reduzieren euren erlittenen Schaden. Ihr solltet daher möglich darin stehen bleiben und auch die Gegner so positionieren, dass eure Gruppenmitglieder beim Angreifen in den guten Boden-AoEs stehen können.

Es gibt außerdem auch Schadens-AoEs, in denen ihr stehen bleiben wollt. Der DD-Job Ninja kann eine eigene Pfütze namens Doton auf den Boden packen, die Gegnern kontinuierlich Schaden zufügt. Versucht beim Positionieren der Gegner darauf zu achten, dass möglichst viele von ihnen in Doton stehen.

Das mag selbstverständlich klingen, aber es gehört zur Nutzung der defensiven Cooldowns etwas mehr als nur raushauen. Generell wollt ihr unter keinen Umständen alle eure CDs gleichzeitig zünden und in die Gegnergruppe reinrennen. Das ist reine Verschwendung.

Ebenso ist es keine gute Idee, CDs gar nicht zu nutzen oder nur dann, wenn man noch 10 % seiner HP hat und aus dem letzten Loch pfeift. Die defensiven Skills sind dafür da, dem Heiler kontinuierlich Hilfestellung zu leisten. Ihr zündet sie bei großen Gegnergruppen nacheinander, um den Schaden konstant geringer zu halten.

Es gibt natürlich auch immer Ausnahmen. Bei schweren Tank-Bustern in Raids ist es sinnvoll, mehrere defensive Cooldowns zu aktivieren. In Dungeons bei normaler Pull-Geschwindigkeit wird es aber nicht nötig sein.

Während eurer Tanking-Abenteuer werdet ihr in Instanzen mit erfahrenen Spielern zusammengeworfen. Viele von ihnen haben diese Inhalte schon tausendfach gemacht und kennen sie auswendig. Entsprechend sind sie auch an ein schnelleres Tempo beim Pullen der Gegner gewohnt.

Es wird vorkommen, dass manche Gruppenmitglieder vorauslaufen und die Gegner für euch pullen. Das ist nicht spaßig und kann gerade bei Neulingen zu Ärgernissen führen. Wenn ihr also neu seid und zum ersten Mal etwas tankt, dann sagt es in eurer Gruppe Bescheid.

Versucht euch mit dem Heiler abzusprechen, ob ihr euch größere Pulls zutraut oder nicht. Wenn der Heiler damit einverstanden ist, dann könnt ihr versuchen mehr als nur eine Gruppe von Gegnern zu ziehen. Es ist definitiv möglich mehr als nur eine Gruppe zu überleben, wenn man seine defensiven Cooldowns einsetzt und der Heiler gut aufpasst.

Weitere Guides zu FFXIV auf MeinMMO findet ihr hier:

Welche Tipps würdet ihr Tank-Neulingen noch auf den Weg geben? Schreibt sie uns in die Kommentare und die besonders nützlichen Tipps werden in dem Guide unter Erwähnung eures Namens ergänzt.

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Vergisst nicht zu erwähnen das man die Gegnerleiste im Auge behällt. Sie zeigt an wann Mobs Aggro verlieren und womöglich zu Teamkameraden abdriften. Auch die Aggro Reihenfolge im Gruppenfenster ist nice to have, damit man weiss an welche Stelle wer in der Aggroreihenfolge ist, denn auch Heiler können mit hots viel Aggro aufbauen und wenn man das sieht, kann man besser Provoke setzen oder auch Shilde auf die Heiler/DDs setzen, sofern man die Aggro nicht halten kann.

Schön, dass da drin steht, dass Tanks ihre Cooldowns nutzen sollen; bin so oft in Gruppen, wo ich die Tanks bitten muss, die cds zu verwenden. Noch schöner (aber vermutlich zu weitreichend für einen kurzen, aber durchaus gut geschriebenen, Guide) wäre es, wenn drin stehen würden, dass die auch ihre Heiler Boden etc. nutzen sollen. Das sind keine „Not-CDs“ wie die von vielen so oft hingestellt werden, sondern sehr gute Def-CDs, die man 2x pro Dungeon einsetzen kann. Die nicht zu nutzen ist eine riesige Verschwendung und dennoch für gefühlt 99% der Tanks keine erwägbare Option

Ich tanke seit 4 Jahren, davon 3 als Main-KRG. Bei Bigpulls in den Dungeons reicht es meist nicht nur eine AoE auf die Gegner zu hauen und dann weiterzulaufen. Bis man bei der zweiten Gruppe ist hat man meist schon die Aggro an die DDs verloren, zumindest gehen sie aber schon von rot auf orange. Deswegen jede Gruppe –> AoE –> Combo AoE (die hat jeder Tank im späteren Verlauf) und dann erst zur nächsten Gruppe weiter.

Ich sehe es immer wieder und als DD, vorallem als Caster ist es der Horror: Es werden Gruppen gezogen, wenn 70% der Gegner tot sind rennt der Tank weiter. BITTE bleibt stehen. Grundsatz beim tanken: Wenn die Mobs positioniert sind, dann bleibt der Tank stehen bis alles platt ist, wenn es dem Tank zu langweilig ist, dann hätte er gleich mehr pullen sollen. Ausgenommen natürlich feindliche AoEs.

Und dann noch ein Tip (auch für die eigenen Nerven): Wenn man ständig gegen andere Tanks (z.B. in den 24er Raids) die Aggro verliert, schaltet einfach die Tankstance aus. Die anderen schalten sie 90% nicht aus, es interessiert sie auch nicht. Es nützt auch nichts ständig zu provoken, wenn dann der andere Tank auch provoke benutzt. Das Resultat ist dann Aggro-Pingpong und die Melee-DDs freuen sich des lebens.

EDIT: Fällt mir auch noch ein: Bosse nicht anspringen, das baut nahezu keine Aggro auf, hat man einen starken burster in der Gruppe, könnte es nach ein paar Sekunden eng werden. Entweder gleich bei T-1 provoken oder zumindest den Range-Skill nutzen, der baut mehr Aggro auf.

Und sollte der Tank beim Pullen doch mal die Aggro von einem Mob verlieren und es zu spät merken oder darauf reagieren, einfach als DD zu ihm laufen und nicht den Mob versuchen solo zu killen und dabei stehen bleiben. Dadurch verliert der DD automatisch die Aggro durch den Aoe-Skill des Tanks. Leider auch zu oft gesehen das Die DDs dann versuchen es solo zu killen und dabei fast sterben und der Tank zu weit weg steht oder dann extra mit der Gruppe hin laufen muss um die Aggro wieder zu holen. Der Fehler sollte vom Tank zwar vermieden werden, aber Fehler passieren immer und da muss die Gruppe sich halt anpassen. Ist ja auch ein Gruppenspiel

DD’s laufen auch gern mal weg wenn sie Aggro haben, aus der Range des Healers

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