WoW: Rachsucht-Dämonenjäger - alle wichtigten Fähigkeiten im Überblick

2022-09-23 21:40:42 By : Ms. Tina Sun

Sie zerfetzen die Seelen ihrer Widersacher, setzen ganze Horden von Gegnern in Brand und kanalisieren ihren Schmerz, um noch unerbittlicher gegen ihre Feinde vorzugehen. In dieser aktualisierten Übersicht erfahrt ihr pünktlich zum Start von Legion alle, was ihr über die Offensiv- und Defensivfähigkeiten der Illidari-Tanks wissen müsst.

Der Dämonenjäger ist die neue Heldenklasse, die mit WoW Legion ins Spiel gefunden hat und sich wahlweise als Schadensausteiler oder Tank behaupten kann. Pünktlich zum Start von Legion liefern wir euch eine aktualisierte Übersicht über die wichtigsten Attacken, Defensiv- und Kontrollfähigkeiten der Rachsucht-Tanks. Weitere News und Artikel zu Blizzards neuer Heldenklasse findet ihr zudem auf unserer Themenseite.

Abscheren: Abscheren ist eure absolute Basisfähigkeit. Zum einen stellt ihr damit Schmerz (das klingt so dämlich ...) her. 10 Punkte der Ressource winken pro Treffer. Zum anderen besteht bei jedem ausgeführtem Hieb die Chance, ein kleines Seelenfragment abzuscheren, das euch um einen geringen Betrag heilt. Ach ja, Schaden verursacht ihr damit auch ein wenig.

Die Ressource: Schmerz Der „dEMOn Hunter“ in Aktion – ohne ausreichend Schmerz läuft bei den Illidari-Tanks gar nix! „No pain, no gain“ sagt ein englischsprachiges Sprichwort, quasi „Für echten Erfolg muss man auch mal ein wenig leiden“. Haltet davon, was ihr wollt - Rachsucht-Dämonenjäger sticken sich diesen Leitsatz aber höchstwahrscheinlich in ihre Gästehandtücher. Aber mal Spaß beiseite: Schmerz ist nichts weiter als die zugegebenermaßen recht dramatisch klingende Bezeichnung für die Ressource der Illidari-Tanks. Die gibt’s über diverse Quellen, die wir im Text erläutern. Spezielle (Artefakt-)Boni aber wie beim Verwüster, über die ihr euren maximalen Schmerz-Vorrat erhöhen könnt, gibt es im Fall der Tanks nicht. Sorry! Seelenspalter: Euer zweitwichtigster Angriff, wenn auch nicht gerade günstig: Seelenspalter verursacht einerseits soliden Schaden und zwar nicht nur an einem, sondern an allen Widersachern vor euch. Andererseits heilt euch die Attacke und zwar basierend auf der Menge an verbratenem Schmerz. Zur Erklärung: Seelenspalter kostet euch 30 bis 60 Punkte Schmerz. Wie viele Punkte euch abgezogen werden, hängt von eurem derzeitigen Vorrat ab. Habt ihr nur 30 Punkte, könnt ihr Seelenspalter gerade mal so wirken. Besitzt ihr 40, 50 oder 60, ist der Balken anschließend leer. Steht euer Schmerz derweil bei 70, 80, 90 oder 100, bleibt euch am Ende, was nach dem Abzug von maximal 60 Punkten Schmerz eben übrig bleibt. Der dritte - wenn's mal richtig funktioniert - praktische Nebeneffekt: Beim Einsatz von Seelenspalter zieht ihr sämtliche herumliegenden Seelenfragmente (20 Meter Reichweite) zu euch heran. Dummerweise bleiben die Kügelchen derzeit mitunter noch an Hindernissen hängen oder finden den Pfad nicht. Ärgerlich, aber reparierbar. Ach ja, eine Abklingzeit hat die Attacke nicht. Durch die doch ordentlichen Kosten und vergleichsweise geringen Schmerz-Aufbau könnt ihr Seelenspalter eh nicht am Fließband raushauen. Ganz abgesehen davon, dass es noch jede Menge anderer wichtiger Fähigkeiten zu beachten gibt.

Feuerbrandaura: Das vollkommene Sinnbild der Selbstgeißelung: Euer Dämonenjäger steckt sich selbst in Brand und verbreitet (kostenfrei) in acht Metern Radius "Wärme", sprich: Er verursacht an allen nah genug stehenden Feinden Schaden. Einmal mit dem Initialtreffer in Form einer Flammeneruption, danach mittels sekündlicher Ticks im Verlauf von sechs Sekunden, im Zuge derer ihr obendrein 20 Punkte Schmerz generiert. Nachvollziehbar, tut schließlich echt weh, wenn man sich anzündet. Die Flammenbrandaura setzt ihr sowohl gegen Einzelziele, als auch (und natürlich gezielt) gegen Feindgruppen ein - der AoE-Effekt hilft beim Aggro-Aufbau enorm, vor allem nach einem beherzten Infernoeinschlag. WoW: Mit der Feuerbrandaura setzt ihr ganze Mob-Gruppen in Brand. Quelle: buffed Infernoeinschlag: Ein mächtiger Sprung mit einer Reichweite von bis zu 30 Metern und serienmäßiger Superheldenlandung. Bis zu zwei Aufladungen habt beziehungsweise könnt ihr ansparen, die Abklingzeit pro Sprung beträgt 20 Sekunden. Infernoeinschlag ist aber mehr als Mittel der Fortbewegung. Durch den bei der Landung verursachten Schaden in sechs Metern Umkreis dient er perfekt dazu, herbeieilende Add-Gruppen abzufangen und direkt zu binden. Der Sprung ist übrigens auch, sofern ein Pfad verfügbar ist, aus dem Gleiten heraus einsetzbar.

WoW: Gleve werfen ist ideal, um Feinde bereits aus der Distanz zu pullen. Quelle: buffed Gleve werfen: Auch Rachsucht-Tanks besitzen diesen Distanzangriff, der sich auf den ersten Blick nicht von der Version der Verwüster unterscheidet. Ihr trefft ein Haupt- und, je nach Abstand, bis zu zwei weitere Ziele. Soweit, so gut. Das Gleve werfen der Tanks aber verursacht deutlich weniger Schaden und lässt sich nicht mittels Artefaktboni oder Talente verstärken, besitzt dafür aber eine Abklingzeit von lediglich vier statt zehn Sekunden. Zu guter Letzt erzeugen eure Wurfgleven enorme Bedrohung. Spätestens jetzt sollte dem letzten bewusst sein, dass Gleve werfen für gezielte Pulls und, sollte der Spott auf Cooldown sein, zum Abfangen heranstürmender oder ausbüchsender Mobs gedacht ist.

Folter: Jeder Tank besitzt eine Spott-Fähigkeit, die ihm erlaubt, die Aufmerksamkeit von Feinden auf sich zu lenken. Auch Folter ist eine Schutz-Fähigkeit, gewissermaßen - nur dient sie eben dem Schutz eurer Mitspieler, wenn ihr fremdgehende Trash-Mobs und Bosse zu euch lockt. Alle acht Sekunden könnt ihr Folter anwenden und drei Sekunden lang erhöhte Aggro am verspotteten Ziel erzeugen.

Dämonenstacheln: Genauso wichtig wie eure Attacken, wenn nicht wichtiger, sind eure Schutzmaßnahmen. Als Tank ist es schließlich nicht nur eure Aufgabe, Feinde - vor allem die dicken Bosse - von euren schmalbrüstigen Mitspielern fernzuhalten und zu beschäftigen, sondern logischerweise auch, Prügel ein- und wegzustecken! Eure aktive Mitigationsfähigkeit und wichtigste Schutzmaßnahme ist Dämonenstacheln. Die Eckdaten: Für 10 Punkte Schmerz erhöht ihr sechs Sekunden lang eure Parierchance um 20 Prozent und verringert zudem erlittenen körperlichen Schaden. Ihr könnt bis zu zwei Aufladungen ansammeln, eine Ladung besitzt eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Wichtig ist: Dämonenstacheln reduziert nur erlittenen körperlichen Schaden, keine Zaubertreffer! Die tatsächliche Reduktion ist dabei zu 100 Prozent von eurer Meisterschaft Dämonenblut abhängig. Und falls ihr nun wundert: Ohne auch nur ein einziges angelegtes Item beträgt die Schadensverringerung acht Prozent, denn genau das ist euer Grundstock an Meisterschaft. Naheliegend also, dass sie einer der für euch interessantesten Werte ist. Bleibt die Frage: Wie sieht's mit dem Schutz gegen Magie aus?

Dämonischer Schutz (Passiv): Eure Tattoos reduzieren magischen Schaden standardmäßig um zehn Prozent und erhöhen zudem eure Ausdauer um 20, sowie eure Rüstung um 120 Prozent - alles natürlich dauerhaft. Entsprechend ersichtlich wird an dieser Stelle erneut, wie wichtig hohe Gesundheitswerte in Kombination mit eurem Fokus auf Selbstheilung sind. Dennoch: Zehn Prozent weniger Magieschaden ist für einen Tank noch immer lachhaft.

Zauberschutz aufladen: Hierbei handelt es sich um einen Cooldown mit 20 Sekunden Abklingzeit, der einschlagende magische Kellen sechs Sekunden lang um 30 Prozent abfedert. Das ist doch mal eine Ansage - die Höhe der Reduktion aber, soviel sei gesagt, ist fix und nicht durch Meisterschaft beeinflussbar.

Flammendes Brandmal: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um einen Debuff, den ihr eurem Wunschziel aus bis zu 30 Metern Entfernung verpasst, maximal alle 60 Sekunden. Damit verursacht ihr einerseits ein für Tank-Verhältnisse nettes Sümmchen Schaden. Andererseits - und das ist viel wichtiger - reduziert ihr damit für acht Sekunden (10 Sekunden mit Artefaktbonus Dämonenflammen) sämtlichen Schaden, den das von euch gebrandmarkte Ziel an euch (!) anrichtet, um stattliche 40 Prozent. Ein Ass in eurem Lederärmel, das ihr für Situationen aufheben solltet, in denen weder Dämonenstacheln, noch Zauberschutz aufladen ausreicht, um eingehende Backpfeifen lebend wegzustecken.

Metamorphose: Auch als Tank dürft ihr, genau wie die Verwüster, regelmäßig für 20 Sekunden die Gestalt wechseln, die Auswirkungen sind jedoch völlig andere. Es beginnt damit, dass ihr Metamorphose als Tank alle drei statt fünf Minuten Minuten anwerfen dürft. Dafür müsst ihr aber auf den schicken Sprung verzichten, ihr schlüpft also direkt in die Dämonenform. Und auch eure Fähigkeiten bleiben dieselben. Was sich jedoch ändert, ist zum einen der Füllstand eures Lebensbalkens. 30 Prozent Gesundheit bekommt ihr für die Dauer der Transformation obendrauf; der Wert lässt sich über das Artefakt auch noch steigern. Zum anderen erzeugt ihr pro Sekunde automatisch 10 Punkte Schmerz, insgesamt also 200 Ressourcenpunkte. WoW: Die Metamorphose des Tanks erhöht zeitweise die maximale Gesundheit - eine Art dämonisches letztes Gefecht. Quelle: buffed

Dunkelheit: Die Grundfunktionen der lila Wolke haben wir ja bereits auf den Seiten des Verwüsters unter die Lupe genommen und für Tanks ändert sich hinsichtlich der Mechanik rein gar nichts. Der Vollständigkeit aber hier nochmal im Schnelldurchlauf: Alle drei Minuten könnt ihr per Tastendruck eine violette Wolke mit einem Durchmesser von 16 Metern und einer Lebensdauer von acht Sekunden unter euch platzieren. Ihr und alle darin stehenden Spieler erhalten pro eingehendem feindlichen Angriff eine Chance von 15 Prozent, diesem vollständig zu entgehen. Seht Dunkelheit einfach als zusätzliche Möglichkeit, Schaden zu vermeiden und eure Mitspieler zu unterstützen, vor allem den zweiten Tank - nicht mehr, nicht weniger. Euer eigenes Überleben werdet ihr als Frontschwein davon aber sicherlich nicht abhängig machen.

Magie aufzehren: Auch als Rachsucht-Tank steht euch eine Unterbrechungs-Fähigkeit zur Verfügung. Genau wie der Verwüstungs-Dämonenjäger könnt ihr damit alle 15 Sekunden einen gegnerischen und nicht geschildeten Zauber "kicken" und den unterbrochenen Widersacher damit drei Sekunden zum Schweigen bringen. Kosten tut euch Magie aufzehren nichts, eine erfolgreiche Unterbrechung belohnt euch sogar mit 50 Punkten Schmerz - der Ressourcengewinn fällt (hinsichtlich der Herstellung) damit sogar noch wertvoller aus, als bei den Schadensausteilern.

Einkerkern: "CC", "Crowd Control" oder eben Gegnerkontrolle sind Begriffe, die vor vielen Jahren noch Bedeutung hatten. Und sicher, in diversen Bosskämpfen ist es noch heute essenziell, spezifische Adds aus dem Kampf zu nehmen. Einkerkern ist so ein Mittel der Gegnerkontrolle. Alle zehn Sekunden einsetzbar, dürft ihr damit einen Gegner für bis zu eine Minute stilllegen, allerdings immer nur einen und zudem nur Dämonen. Wie schon auf Seite 9 erwähnt, steht euch zumindest im PvP ein Ehrentalent zur Verfügung, mit dem ihr den Effekt auch gegen Humanoide und Wildtiere - also alle anderen Klassen - einsetzen könnt. Im PvE ... naja, kommt Einkerkern halt nur situativ zum Zug.

An einem mangelt es dem Dämonenjäger bestimmt nicht und zwar an Bodeneffekten in allen Farben und Formen. Bei den Zeichen der Dämonenjäger handelt es sich um Bodeneffekte mit verschiedensten Aufgaben, die aber eines gemein haben: Zuerst wählt ihr den Zielort und platziert ihr euer Zeichen. Dann pulsiert die Rune zwei Sekunden lang, bevor sie aktiv wird. Alle Zeichen sind zudem kostenlos und besitzen eine Reichweite von 30 Metern, jedoch unterschiedliche Wirkung und auch unterschiedlich lang ausfallende Abklingzeiten.

Ein typischer AoE-Schadenseffekt, der Feinden im Wirkungsbereich zunächst Initialschaden und werden darüberhinaus mit einem sechssekündigen DoT belegt. Abklingzeit: 30 Sekunden

Dieses Zeichen bringt sämtliche Zauberwirker im Effektbereich für sechs Sekunden zum Schweigen. Ein äußerst wirksames Mittel, um etwa feindlichen Heilern den Wind aus den Segeln zu nehmen oder generell Mobs zum Laufen zu animieren (sprich: zu pullen), die andernfalls stehenbleiben, um Zauber zu wirken. Abklingzeit: 1 Minute

Ursprünglich ein wählbares Talent, inzwischen Teil des Standardrepertoires: Das Zeichen des Elends lässt alle darin stehenden Feinde, sofern nicht immun, vor Angst erstarren und somit für 30 Sekunden desorientiert herumzappeln. Abklingzeit: 1 Minute

Bei diesem Zeichen handelt es sich um eine waschechte Tank-Fähigkeit, von ihrer Wirkung her vergleichbar mit dem Massen-Todesgriff der Todesritter. Ein auf dem Boden platziertes Zeichen der Ketten zieht sämtliche Feinde im Effektbereich ins Zentrum, bündelt sie zu einem Pulk und verlangsamt sie dabei für sechs Sekunden um 70 Prozent. Perfekt, um Add-Schwärme einzufangen und anschließend aufs Korn zu nehmen. Leider gibt's das Teil nur noch via Talent. Abklingzeit: 1 Minuten

Während Seelenfragmente für Schadensausteiler weitestgehend praktische Pflaster darstellen, stellen sie im Fall der Tanks das Kernelement der gesamten Spielweise dar. Die passive Fähigkeit Zerschmetterte Seele besitzen beide Spielweisen, nur unterscheidet sich diese in wichtigen Details. Auch im Fall von Tanks entstehen große (!) Seelenfragmente lediglich nach dem Tod eines Feindes. Für so ein großes Fragment erhaltet ihr eine auf Stufe und Ausrüstung basierende Summe an Lebenspunkten erstattet. Unser Stufe-110-Tank bekam mit rund 2.116.000 Punkten Gesundheit etwa 400.000 Lebenspunkte pro Fragment. Das ist super beim Leveln und in Dungeons, wenn viele kleinere, schnell sterbende Ziele involviert sind, bringt euch in Einzelziel-Bosskämpfen aber gar nix. Hier kommen geringe Fragmente ins Spiel, die ihr mittels spezieller Fähigkeiten erzeugt, ohne dass euer Ziel draufgehen muss. Entsprechend geringer - in unserem Beispiel knapp 50.000 HP - fällt dann eben die Menge an Lebenspunkten aus.

Weitere Artikel zum Dämonenjäger und WoW Legion findet ihr auf unserer Legion-Themenseite und natürlich unserem Meta-Artikel zum Dämonenjäger.